flash語句
1、按鈕事件處理
box_*s=function(){
trace("ok");
};
按鈕實例名稱.事件處理方法=function(){
//處理程序
};
例如:
n=1
box_*ase=function(){
n=n+1
trace("n="+n);
}
當按鈕被點一下的時候,Output窗口會輸出:"n=2"
onClipEvent(load){
stop();
}
以上是影片剪輯的事件處理函數。"()"的內部是事件。
在一個Flash里在第一個場景里調用第二個場景,
要在第一個場景里需要調用的地方加個按鈕,然后在按鈕上寫下如下代碼:
on (release) {
tellTarget ("_root") {
gotoAndPlay ("mm2", 1);
}
}
其中,"mm2"是第二個場景的MC的名稱。
on (release) {
loadmovIE("*",1);
setProperty("*",_x,100);
setProperty("*",_y,100);
_*EmptyMovieClip("Card Game");
*vie("*");
mc._x=0;
mc._y=0;
}
*是需要調入的SWF文件,_x,_y是坐標軸
Card Game是SWF中MC的名字
on(release)結構只能用于按鈕,
其他相關的幾種用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。
*
對if語句可以進行擴展,使用else執行條件不成立(比較表達式為false)時的代碼,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else {
gotoAndPlay(16);
}
你也可以使用else if語句將if語句更推進一步,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (x == 10) {
gotoAndPlay(16);
} else if (x == 11) {
gotoAndPlay(20);
} else {
gotoAndPlay(25);
}
你可以讓if語句想要多長就有多長,你也可以使用else if語句對別的變量進行比較,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (y<20) {
gotoAndPlay(16);
} else {
gotoAndPlay(25);
}
FLASH if語句是什么
var i = 0;
//定義變量i,賦值0,標準寫法var i:int=0;
var m = false;
//定義變量,賦值false,標準寫法var m:Boolean=false;
onMouseMove = function ()
//鼠標移動事件,調用函數
{
m = true;
//函數功能,m=true
};
onEnterFrame = function ()
//進入幀事件,重復調用
{
if (m)
//如果m為真,執行{}里面的語句,即var _loc2 = this。.
{
var _loc2 = *Movie("heart", "", i++, {_x: _xmouse, _y: _ymouse});
//定義變量_loc2,與heart影片剪輯綁定,名稱為空“”,然后i++,設置該影片剪輯的x坐標為鼠標的x坐標,y坐標為鼠標的y坐標
m = false;
//m為假
} // end if
};
this._level = 1;
FLASH腳本語言詳解
FLASH腳本語言詳解- Go to 跳轉到指定的幀 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高畫質和低畫質間切換 - Stop All Sounds 停止所有聲音的播放 - Get URL 跳轉至某個超聯結 - FSCommand 發送FSCommand命令 - Load Movie 裝載影片 - Unload Movie 卸載影片 - Tell Target 告知目標 - If Frame Is Loaded ..判斷幀是否被完全載入 - On Mouse Event 鼠標事件 。
其他Actions。包括: - break 跳出循環 - call 調用指定幀(一般喊有某個特定函數) - comment 注釋 - continue 繼續循環 - delete 刪除一個對象(Object)中的變量 - do while do while循環 - duplicateMovieClip 復制MC - else 否則(與if聯用) - else if 否則如果(與if聯用) - evaluate 調用自定義函數(Function) - for for循環 - for .. in 依次取得對象(Object)中的各個屬性或者某個數組中的所有元素 - FSCommand 發送FSCommand命令 - function 聲明自定義函數 - getURL 跳轉至某個超聯結 - goto 跳轉到指定的幀 - if 如果 - ifFrameLoaded ..幀是否完全被載入 - include 讀入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie 裝載MC - loadVariables 轉載外部文件中的數據,這些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等腳本返回的文本值 - on 鼠標事件的觸發條件 - onClipEvent MC的事件觸發程序 - play 播放 - print 輸出到打印機 - removeMovieClip 刪除MC - return 在函數(function)中返回一個值 - set variable 設定變量值 - setProperty 設定屬性 - startDrag 開始拖動 - stop 停止 - stopAllSounds 停止所有聲音的播放 - stopDrag 停止拖動 - swapDepths 交換兩個MC的深度 - tellTarget 指定Action命令生效的目標 - toggleHighQuality 在高畫質和低畫質間切換 - trace 跟蹤調試 - unloadMovie 卸載MC - var 聲明局部變量 - while 當..成立時.. - with 對..對象(Object)做.. 。
操作符( Operators) - ! 邏輯非操作 - != 不等于 - "" 字符串 - % 取余數 - && 邏輯與操作 - () 括號 - * 乘號 - + 加號 - ++ 變量自加一 - - 減號 - -- 變量自減一 - / 除號 - - - 不等于 - == 相等 - > 大于 - >= 大于等于 - and 邏輯與 - not 邏輯非 - or 邏輯或 - typeof 返回變量類型 - void 實體,無返回 - | | 邏輯或操作 + Bitwise Operators 位操作符 - & 位與操作 - - >> 位右移 - >>> 位右移(無符號) - ^ 位異或操作 - | 位或操作 - ~ 補位操作 + Compound Assign Operators 復合操作符 - %= A%=B 等效于 A=A%B - &= A&=B 等效于 A=A&B - *= A*=B 等效于 A=A*B - += A+=B 等效于 A=A+B - -= A-=B 等效于 A=A-B - /= A/=B 等效于 A=A/B - - >>= A>>=B 等效于 A=A>>B - >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B - ^= A^=B 等效于 A=A^B - |= A|=B 等效于 A=A|B + String Operators 字符串操作符(注:實質上是ASCII的比較) - add 連接兩個字符串 - eq A eq B 字符串A值與字符串值B相等 - ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值 - gt A gt B 字符串A值大于字符串B值 - le A le B 字符串A值小于等于字符串B值 - lt A lt B 字符串A值小于字符串B值 - ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值 + Functions 函數 - Boolean 取表達式的布爾值(True 或 False) - escape 除去URL串中的非法字符,將其參數按照URL編碼的格式轉化為字符串(String) - eval 訪問并計算表達式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回該值 - false 布爾非值(0) - getProperty 獲取屬性 - getTimer 獲取從電影開始播放到現在的總播放時間(毫秒數) - getVersion 獲取瀏覽器的FLASHPlayer的版本號 - globalToLocal 場景(Scene)中的坐標轉換成MC中的坐標 - hitTest 測試一個點或者MC是否同另一個交叉(即沖突檢測) - int 把十進制數值強制轉換成整數 - isFinite 測試數值是否為有限數 - isNaN 測試是否為非數值 - keycode 返回鍵盤按下鍵的鍵盤值(ASCII值) - localToGlobal MC中的坐標轉換成場景(Scene)中的坐標 - maxscroll 文本框的最大行度 - newline 換行符 - Number 將參數轉換成數值其返回值有以下四種情況: 如果 x 為一數字,則返回值即為該數字;如果 x 為一布爾數,則返回0或1;如果 x 為一字符串,則函數將x解釋為一個指數形式的十進制數;如果x未定義,則返回0。 - parseFloat 將字符串轉換成浮點數 - parseInt 將字符串轉換成整數 - random 產生0到指定數間的隨機數 - scroll 文本框中的起始滾動行 - String 將參數轉換成字符串 - targetPath 返回指定實例MC的路徑字符串 - true 布爾是值(1) - unescape 保留字符串中的%XX格式的十六進制字符 + String Functions 字符串函數 - chr 將ASCII碼轉換成相應字符 - length 返回字符串的長度 - mbchr 將ASCII/S-JIS編碼轉換成相應的多字節字符 - mblength 返回多字節字符串的長度 - mbord 將多字節字符轉換成相應的ASCII/S-JIS編碼 - mbsubstring 截取多字節字符串中的字串 - ord 將字符轉換成ASCII碼 - substring 截取字符串中的子串 + Properties 屬性 - _alpha Alpha值(透明度值) - _currentframe 在MC中的當前幀數 - _droptarget 當使用Start drag拖動一個MC時,實時地返回該MC的絕對路徑 - _focusrect 高亮按鈕或。
關于flash中的if語句
個人覺得不需要用if.
1. 如果你這些按紐就在開機畫面的剪輯里面,那么你完全可以刪除按紐本身的代碼,并在開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼:
*ase = function(){
//按下響應按紐后觸發的事件
}
或者你也可以干脆把1~4幀的這些按紐去掉,只有第五幀開始才出現這些按紐. 如果你的按紐是自己畫出來的話,你還可以把1~4幀用圖片去填充.做法有很多,比較靈活.
2. 如果你這些按紐是在開機畫面的上級或者上上級, 則開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼:
(_parent.)_*ase = function(){
//按下響應按紐后觸發的事件
}
高一個級別就加一個_parent.
3. 如果這些按紐屬于開機畫面剪輯中的子剪輯,則可在第五幀直接寫:
sub_*ase = function(){
//按下響應按紐后觸發的事件
}
sub_mc就是我假設的子剪輯的實例名,你需要按照實際的子剪輯名稱來修改.
請問Flash動作語言是干什么用的呢
Flash動作語言也是編程嗎? 是的, 語言名稱:ActionScript,現在有3個版本,分別是AS1.0,AS2.0,AS3.0,如果你沒有學過AS,建議從AS3.0開始學,前面的兩個版本都開始逐漸淘汰了。
是用哪個軟件學的? 這里不是用那個軟件學,而是用那個軟件開發,FLASH IDE就可以直接些了。也就是傳統的FLASH CS3,CS4版本 外部編輯器,有 Flash Develop(簡稱FD), Flash Builder (六一剛出的新版本,換了名字,以前叫Flex Builder的) FDT,這是大名鼎鼎的Eclise上的一個開發AS的插件,目前是最強大的。
還有你的100分,不要忽悠群眾哦!。