<optgroup id="r9hwm"></optgroup><nav id="r9hwm"><label id="r9hwm"></label></nav>

    <tt id="r9hwm"><tr id="r9hwm"></tr></tt>
  1. 
    
  2. <optgroup id="r9hwm"><samp id="r9hwm"><dl id="r9hwm"></dl></samp></optgroup>

  3. <optgroup id="r9hwm"><samp id="r9hwm"><dl id="r9hwm"></dl></samp></optgroup>

        1. <listing id="r9hwm"></listing>
          <delect id="r9hwm"></delect>
          <optgroup id="r9hwm"><samp id="r9hwm"><ol id="r9hwm"></ol></samp></optgroup>

          flash語句

          flash語句

          1、按鈕事件處理

          box_*s=function(){

          trace("ok");

          };

          按鈕實例名稱.事件處理方法=function(){

          //處理程序

          };

          例如:

          n=1

          box_*ase=function(){

          n=n+1

          trace("n="+n);

          }

          當按鈕被點一下的時候,Output窗口會輸出:"n=2"

          onClipEvent(load){

          stop();

          }

          以上是影片剪輯的事件處理函數。"()"的內部是事件。

          在一個Flash里在第一個場景里調用第二個場景,

          要在第一個場景里需要調用的地方加個按鈕,然后在按鈕上寫下如下代碼:

          on (release) {

          tellTarget ("_root") {

          gotoAndPlay ("mm2", 1);

          }

          }

          其中,"mm2"是第二個場景的MC的名稱。

          on (release) {

          loadmovIE("*",1);

          setProperty("*",_x,100);

          setProperty("*",_y,100);

          _*EmptyMovieClip("Card Game");

          *vie("*");

          mc._x=0;

          mc._y=0;

          }

          *是需要調入的SWF文件,_x,_y是坐標軸

          Card Game是SWF中MC的名字

          on(release)結構只能用于按鈕,

          其他相關的幾種用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。

          *

          對if語句可以進行擴展,使用else執行條件不成立(比較表達式為false)時的代碼,如下所示:

          if (x == 9) {

          gotoAndPlay(15);

          } else {

          gotoAndPlay(16);

          }

          你也可以使用else if語句將if語句更推進一步,如下所示:

          if (x == 9) {

          gotoAndPlay(15);

          } else if (x == 10) {

          gotoAndPlay(16);

          } else if (x == 11) {

          gotoAndPlay(20);

          } else {

          gotoAndPlay(25);

          }

          你可以讓if語句想要多長就有多長,你也可以使用else if語句對別的變量進行比較,如下所示:

          if (x == 9) {

          gotoAndPlay(15);

          } else if (y<20) {

          gotoAndPlay(16);

          } else {

          gotoAndPlay(25);

          }

          FLASH if語句是什么

          var i = 0;

          //定義變量i,賦值0,標準寫法var i:int=0;

          var m = false;

          //定義變量,賦值false,標準寫法var m:Boolean=false;

          onMouseMove = function ()

          //鼠標移動事件,調用函數

          {

          m = true;

          //函數功能,m=true

          };

          onEnterFrame = function ()

          //進入幀事件,重復調用

          {

          if (m)

          //如果m為真,執行{}里面的語句,即var _loc2 = this。.

          {

          var _loc2 = *Movie("heart", "", i++, {_x: _xmouse, _y: _ymouse});

          //定義變量_loc2,與heart影片剪輯綁定,名稱為空“”,然后i++,設置該影片剪輯的x坐標為鼠標的x坐標,y坐標為鼠標的y坐標

          m = false;

          //m為假

          } // end if

          };

          this._level = 1;

          FLASH腳本語言詳解

          FLASH腳本語言詳解- Go to 跳轉到指定的幀 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高畫質和低畫質間切換 - Stop All Sounds 停止所有聲音的播放 - Get URL 跳轉至某個超聯結 - FSCommand 發送FSCommand命令 - Load Movie 裝載影片 - Unload Movie 卸載影片 - Tell Target 告知目標 - If Frame Is Loaded ..判斷幀是否被完全載入 - On Mouse Event 鼠標事件 。

          其他Actions。包括: - break 跳出循環 - call 調用指定幀(一般喊有某個特定函數) - comment 注釋 - continue 繼續循環 - delete 刪除一個對象(Object)中的變量 - do while do while循環 - duplicateMovieClip 復制MC - else 否則(與if聯用) - else if 否則如果(與if聯用) - evaluate 調用自定義函數(Function) - for for循環 - for .. in 依次取得對象(Object)中的各個屬性或者某個數組中的所有元素 - FSCommand 發送FSCommand命令 - function 聲明自定義函數 - getURL 跳轉至某個超聯結 - goto 跳轉到指定的幀 - if 如果 - ifFrameLoaded ..幀是否完全被載入 - include 讀入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie 裝載MC - loadVariables 轉載外部文件中的數據,這些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等腳本返回的文本值 - on 鼠標事件的觸發條件 - onClipEvent MC的事件觸發程序 - play 播放 - print 輸出到打印機 - removeMovieClip 刪除MC - return 在函數(function)中返回一個值 - set variable 設定變量值 - setProperty 設定屬性 - startDrag 開始拖動 - stop 停止 - stopAllSounds 停止所有聲音的播放 - stopDrag 停止拖動 - swapDepths 交換兩個MC的深度 - tellTarget 指定Action命令生效的目標 - toggleHighQuality 在高畫質和低畫質間切換 - trace 跟蹤調試 - unloadMovie 卸載MC - var 聲明局部變量 - while 當..成立時.. - with 對..對象(Object)做.. 。

          操作符( Operators) - ! 邏輯非操作 - != 不等于 - "" 字符串 - % 取余數 - && 邏輯與操作 - () 括號 - * 乘號 - + 加號 - ++ 變量自加一 - - 減號 - -- 變量自減一 - / 除號 - - - 不等于 - == 相等 - > 大于 - >= 大于等于 - and 邏輯與 - not 邏輯非 - or 邏輯或 - typeof 返回變量類型 - void 實體,無返回 - | | 邏輯或操作 + Bitwise Operators 位操作符 - & 位與操作 - - >> 位右移 - >>> 位右移(無符號) - ^ 位異或操作 - | 位或操作 - ~ 補位操作 + Compound Assign Operators 復合操作符 - %= A%=B 等效于 A=A%B - &= A&=B 等效于 A=A&B - *= A*=B 等效于 A=A*B - += A+=B 等效于 A=A+B - -= A-=B 等效于 A=A-B - /= A/=B 等效于 A=A/B - - >>= A>>=B 等效于 A=A>>B - >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B - ^= A^=B 等效于 A=A^B - |= A|=B 等效于 A=A|B + String Operators 字符串操作符(注:實質上是ASCII的比較) - add 連接兩個字符串 - eq A eq B 字符串A值與字符串值B相等 - ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值 - gt A gt B 字符串A值大于字符串B值 - le A le B 字符串A值小于等于字符串B值 - lt A lt B 字符串A值小于字符串B值 - ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值 + Functions 函數 - Boolean 取表達式的布爾值(True 或 False) - escape 除去URL串中的非法字符,將其參數按照URL編碼的格式轉化為字符串(String) - eval 訪問并計算表達式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回該值 - false 布爾非值(0) - getProperty 獲取屬性 - getTimer 獲取從電影開始播放到現在的總播放時間(毫秒數) - getVersion 獲取瀏覽器的FLASHPlayer的版本號 - globalToLocal 場景(Scene)中的坐標轉換成MC中的坐標 - hitTest 測試一個點或者MC是否同另一個交叉(即沖突檢測) - int 把十進制數值強制轉換成整數 - isFinite 測試數值是否為有限數 - isNaN 測試是否為非數值 - keycode 返回鍵盤按下鍵的鍵盤值(ASCII值) - localToGlobal MC中的坐標轉換成場景(Scene)中的坐標 - maxscroll 文本框的最大行度 - newline 換行符 - Number 將參數轉換成數值其返回值有以下四種情況: 如果 x 為一數字,則返回值即為該數字;如果 x 為一布爾數,則返回0或1;如果 x 為一字符串,則函數將x解釋為一個指數形式的十進制數;如果x未定義,則返回0。 - parseFloat 將字符串轉換成浮點數 - parseInt 將字符串轉換成整數 - random 產生0到指定數間的隨機數 - scroll 文本框中的起始滾動行 - String 將參數轉換成字符串 - targetPath 返回指定實例MC的路徑字符串 - true 布爾是值(1) - unescape 保留字符串中的%XX格式的十六進制字符 + String Functions 字符串函數 - chr 將ASCII碼轉換成相應字符 - length 返回字符串的長度 - mbchr 將ASCII/S-JIS編碼轉換成相應的多字節字符 - mblength 返回多字節字符串的長度 - mbord 將多字節字符轉換成相應的ASCII/S-JIS編碼 - mbsubstring 截取多字節字符串中的字串 - ord 將字符轉換成ASCII碼 - substring 截取字符串中的子串 + Properties 屬性 - _alpha Alpha值(透明度值) - _currentframe 在MC中的當前幀數 - _droptarget 當使用Start drag拖動一個MC時,實時地返回該MC的絕對路徑 - _focusrect 高亮按鈕或。

          關于flash中的if語句

          個人覺得不需要用if.

          1. 如果你這些按紐就在開機畫面的剪輯里面,那么你完全可以刪除按紐本身的代碼,并在開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼:

          *ase = function(){

          //按下響應按紐后觸發的事件

          }

          或者你也可以干脆把1~4幀的這些按紐去掉,只有第五幀開始才出現這些按紐. 如果你的按紐是自己畫出來的話,你還可以把1~4幀用圖片去填充.做法有很多,比較靈活.

          2. 如果你這些按紐是在開機畫面的上級或者上上級, 則開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼:

          (_parent.)_*ase = function(){

          //按下響應按紐后觸發的事件

          }

          高一個級別就加一個_parent.

          3. 如果這些按紐屬于開機畫面剪輯中的子剪輯,則可在第五幀直接寫:

          sub_*ase = function(){

          //按下響應按紐后觸發的事件

          }

          sub_mc就是我假設的子剪輯的實例名,你需要按照實際的子剪輯名稱來修改.

          請問Flash動作語言是干什么用的呢

          Flash動作語言也是編程嗎? 是的, 語言名稱:ActionScript,現在有3個版本,分別是AS1.0,AS2.0,AS3.0,如果你沒有學過AS,建議從AS3.0開始學,前面的兩個版本都開始逐漸淘汰了。

          是用哪個軟件學的? 這里不是用那個軟件學,而是用那個軟件開發,FLASH IDE就可以直接些了。也就是傳統的FLASH CS3,CS4版本 外部編輯器,有 Flash Develop(簡稱FD), Flash Builder (六一剛出的新版本,換了名字,以前叫Flex Builder的) FDT,這是大名鼎鼎的Eclise上的一個開發AS的插件,目前是最強大的。

          還有你的100分,不要忽悠群眾哦!。

          轉載請注明出處華閱文章網 » flash語句

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