求助翻譯句子~~這是一句射擊游戲的評論:Thisgameisat
前面你翻得很好了,不說了。
只看這一句: that ditches the stealth elements (that clogged up the original like molasses) 。 這個大句子是定語從句,修飾shooter(射擊游戲)的。
后面還有一個that,仍是定語從句,修飾elements,再后面的like molasses,解釋說明clog up the orignal的。 另:附圖為molasses ditch 的意思是摒棄了,翻得好。
stealth elements 的元素; like molasses, [像蜜糖一樣]阻礙 like molasses因為其為狀語且不好找到合適的詞來形容的關系,可以在譯文中不體現。 但是仍有一個問題,就是你用的是“舊”元素,那么把stealth翻譯為“舊”是不是可靠呢? stealth的意思一般是“密秘的,隱形的,暗中的”。
不敢確定地說用哪一個詞來形容element,但是可以肯定的是,“舊元素”好像不是很恰當。
如何評價手機游戲《驚夢》
收集畫面中的顏色后,將顏色涂在對應的位置,即可過關。實在不清楚需要填充什么顏色的話,可以點擊畫面右上角的問號,游戲會提示通關后的畫面,可以根據該畫面上的顏色,去找對應的色彩。從顏色解謎的玩法上來說,確實是一個突破,游戲利用顏色來進行的解謎過程是很有想法的。
網易《驚夢》評測:原來姹紫嫣紅開遍
游戲主打中國風,主題取自昆曲《牡丹亭》中的一折“驚夢”,在選題上網易這次選擇的相當精妙,同為國粹,相較于京劇,昆曲的歷史更為久遠,這從《紅樓夢》中就可以看出,該書中的十二戲子唱的都是昆曲,而且昆曲的唱段、牌子、唱詞都比京劇要高雅一些。因此從游戲的取材上,《驚夢》選了中國戲曲的“百戲之祖”昆曲的曲目,也讓游戲的檔次顯得更高了一些。
網易《驚夢》評測:原來姹紫嫣紅開遍
游戲畫面談不上有什么創新之處,但是它對色彩的利用和異常完美的頁面布局,讓游戲看起來相當驚艷。過場CG張張畫的如花美眷,游戲中的詩句雖然是后人的原創,但是意境依然美的不像話。可見這款游戲制作者的良苦用心。游戲音樂取自絲弦,飄搖舒緩,更加突顯出這款游戲愿不濁于塵世的期盼。
網易《驚夢》評測:原來姹紫嫣紅開遍
談到不足,或許就是就解謎游戲本身的游戲性來說或許太過于簡單了,并沒有給玩家太多的思考空間,可玩性方面做的并不強,甚至可以說有些無趣,隨便點一點半小時即可通關。
網易《驚夢》評測:原來姹紫嫣紅開遍
總之這款游戲的優點和弊端都是非常明顯的,在現在的手游業內,網易的《花語月》和《驚夢》都可以看出他們對游戲的探索和嘗試,雖然有缺憾,但這種不再執著于制作抽卡、強化等等充滿銅臭味的游戲,而是去挖掘和嘗試更多游戲的可能性這方面,是值得所有游戲廠商去學習的,游戲所帶給我們的快樂不應該僅僅只是攀比和虛榮。
如何評價手游《夢幻西游》
作者:枯藤昏啊鏈接:https://**question/29269997/answer/45633172來源:知乎著作權歸作者所有。
商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。本文從游戲UI設計,游戲玩法系統,經濟系統與盈利模式,游戲平衡性,玩家體驗這五方面對夢幻西游這款游戲進行了簡單分析與提出個人建議。
本人才疏學淺,經驗不足,文章純屬個人觀點,若有不正確之處望指正。*設計簡潔有效用簡潔有效形容夢幻的UI設計,個人覺得比較的貼切。
首先新手教學系統貼當。作為當年被攔在長安城外的人,我也算是手游夢幻西游的新玩家。
手游首發當天安裝完試完了一下,感覺新手指引還是很到位的,跟著新手劇情和界面提示,屬性加點,戰斗提示,自動尋路,掛機作戰,任務進程,及時的信息反饋,系統簡單了解,很快就上手了。跟很多游戲一樣,伴隨著各種新手獎勵,初期等級快速升級,這斯金納箱我是很快地欣然接受了。
其次,用戶界面簡潔。在主界面中,除了背景外,大致可分為4個板塊快:左上角的活動、商城、指引獎勵,左下角的聊天系統,再到右上角的人物(寵物)及當前任務,右下角的玩法系統,這些圖標并沒有完全的鋪滿界面四周,而是采用了折疊式放置,先得簡潔,且玩家能快速找到相應功能與信息。
新增的語音聊天系統,更使得玩家間的交互也變得方便,這也是網易為了增強玩家互動所做的措施吧。至于動畫式的萌畫風,明快靚麗的風景,輕快的背景音樂等等這些從端游移植下來的東西,這里就不做展開了。
2.關卡玩法系統特色總的來說,該游戲關卡玩法多樣化,可滿足不同玩家需求。日常活動中,除了主線任務外,還有可供掛機的掛機場合,捉鬼任務,適合懶于操作,只為掛機升級打怪的玩家(這也不奇怪外什么游戲初期很多玩家組隊通宵捉鬼了);有講究策略的前塵舊夢,混世魔王等副本,這些任務需要注意團隊配合及殺怪順序,適合注重策略的玩家,這也避免的夢幻成為重復點點屏幕的機器游戲,這吸引著喜歡新意的玩家;有大量銀幣獎勵的運鏢任務,每日必做的師門任務,加強社區交互的幫派任務……三界奇緣與科舉考試這些限時活動,簡單而獎勵豐厚,激勵著部分玩家堅持每天定時登陸。
而競技場和PK這些PVP活動,更能滿足RMB和高玩的“自我實現”的需求。除此外,還有烹飪,打造等門派技能,玩家與玩家之間的擺攤交易,照顧了很多非RMB玩家的感受。
想想在游戲了除了戰斗,還能烹飪,做個小商家交易貨品,這無疑是一個吸引人的點。因為這意味著經濟的自主與另一層面的“自我實現”。
這些活動設計是有一定巧妙性的,如機的經驗比較少,而策略類任務經驗等獎勵更豐厚,這也激勵這玩家能較多的手動投入游戲中去,且和其他玩家有了一定的交互。(如在前塵任務中,當有玩家掛機時,其他隊員會告訴其不能掛機,并告訴他攻擊特定的怪物,這達到了玩家與玩家間交互的目的)。
隨著等級的提升,同時也意味著玩家各方面數值的積累,任務難度分流,玩家也在不知不覺中像猴子一樣在吊線吊著的香蕉(等級提升、簽到獎勵、任務獎勵,時間成本的投入等)的吸引下慢慢的爬山時,且越爬越高。3.經濟系統與盈利模與以前端游時間收費制不同,手游是增值服務收費制,也就是說游戲平臺免費,道具收費。
免費游戲平臺儼然成為我國手游的一個趨勢,也與史玉柱提到的“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”的理念相符合。游戲中,采用三軌貨幣制,從低到高分別有銀幣,金幣和仙玉。
銀幣用于基礎裝備的購買,金幣用于玩家與玩家之間交易,而玉則用于商城中。三者中仙玉可兌換金幣、銀幣,金幣可兌換銀幣,反過來則無法兌換。
銀幣的主要來源是日常的任務獎勵,裝備出賣(賣給NPC),這一激勵符合著斯金納箱原理,是玩家不斷做任務的動力之一。金幣來源除了日常活動外,還有玩家間的貨品擺攤交易,如烹飪物品的交易。
這一設置使得玩家有了一定的“經濟自主權”,玩家享受到了自己賺錢的樂趣,增加了玩家的粘性。至于仙玉,則只能通過點券充值獲得,這是游戲的盈利來源。
當升到55級,玩家會發現裝備的提升會愈來愈額困難,花費的時間成本會越來越多,于是會激勵著一部分的玩家通過充值獲得裝備上的優勢。這一部分的玩家包括時間成本相對大的白領,部分工薪階級,本身有充值習慣的學生等。
充值后既可以購買商城的裝備,也可以購買擺攤上玩家的裝備,而且對于那些充值了一次的玩家來說,這種狀況會不斷重復,因為他會體現到充值相對于花費長時間去打怪積累是值得的。而這種狀況不會過分的影響到其他非RMB玩家,因為該游戲除了PK,由于充值而引起的裝備差距并不會過分的體現出來。
此外,該游戲的多樣化玩法也使這種影響降到最低。4.游戲平衡性手游夢幻里有物理爆發點殺型的大唐,物理群攻型獅駝,魔法群攻型龍宮,封印封殺型方寸山,治療輔助型普陀山,治療持續輸出型地府。
各門派有各自的特色,游戲平衡性總體還是很均衡的。然而總有美中不足的。
就拿我自己玩的地府來講,在抓鬼和部分副本時總會被一堆的大唐和龍宮嫌棄,被踢出組隊也不是一次兩次了。單。