求flash中所常用的語句及語句的使用方法
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.黑龍江省巴彥縣興隆鎮中心校張志晨老師。.flash腳本語言語法1.動作腳本語言的語法規則的操作技巧詳解。
(包括點語法、大括號、括號、分號、//注釋、常數、字符串、實例名稱等語法規則的操作技巧詳解)。 教學目的:使學員全面快速掌握編寫動作腳本語言的語法規則和專業詞語的真正含義作用功能等。
技巧經驗 知識要點 1、要想學好FLASH的動作腳本語言,我們必須要掌握它的常見的語法規則。 2、點語法:用"."表示對象或者影片剪輯元件的相關屬性、方法、路徑、變量、函數等。
例1:表示一個影片剪輯元件的X坐標屬性,它的語法是:ball_mc._x 其中ball_mc是一個影片剪輯元件,_x是該元件的X坐標屬性。 例2:表示一個影片剪輯元件的方法,它的語法是:ball_*() 其中ball_mc是一個影片剪輯元件,play()是該元件的方法,表示對該元件進行播放。
3.另外點語法還有幾個重要的別名,必須要掌握: A:_root表示絕對路徑,它指的是時間主軸(場景中的時間軸是主軸,影片剪輯元件等中的時間軸是子軸)。 例如:_*() 表示要時間主軸進行播放。
B:_parent表示當前影片剪輯的上一級時間軸(如:一級子軸的上一級時間軸是主軸,二級子軸的上一級時間軸是一級子軸)。例如:在當前影片剪輯的內部時間 軸上寫入代碼是,_*() 表示當前影片剪輯內部的時間軸的上一級時間軸進行播放。
C:this表示當前時間軸,可以操控當前時間軸上的對像等。 例如:*() 表示要當前時間軸進行播放。
4.大括號:用"{ }"表示把動作腳本語言組合成塊(一個完整的語句)。 5.括號:用"()"表示放置函數的參數,要注意的是參數都必須放在括號內。
6.分號:用";"表示1行語言代碼的結束。 7.大小寫字母:在動作腳本語言中,除了關鍵字以外是不區分字母的大小寫的。
8.注釋:用"http://"表示注釋。注釋中的內容不影響程序的運行,目的是更好的理解和備忘自己的程序。
它要求單獨放在一行。如:// 定義對象屬性。
9.關鍵字:在動作腳本語言中,像break、for、if、this、new、delete、while、whith等,它們本身是語言命令,不能用作變量、自定義函數或其他的標簽名稱,它們也稱為保留關鍵字。 10.常數:指值始終不變的屬性。
如backspace、enter、space、tab等,它們是KEY對象的屬性,指代鍵盤的按鍵。 11.數據類型:包括8大類型,分別是字符串、布爾值、對象、未定義等。
12.字符串:是由字母、數字、空格、標點符號等組成的字符的序列。可以用雙引號("")來定義字符串,字符串區分大小寫。
如:text1="welcome",其中雙引號中的welcome是字符串。 13.布爾值:是邏輯變量,它的值是true(真)或false(假)。
14.對象:是屬性的集合,可以互相包含和嵌套,每個屬性都有自已的名稱和值。 如:*,它表示ccc是bbb的屬性,而bbb又是aaa的屬性。
15.為規范和方便動作腳本語言的編寫,最好能夠給實例名稱加上一個后綴,表示它的對象類型。 如:ball_mc ,其中后綴mc表示影片剪輯類。
ball_btn ,其中后綴btn表示按鈕類。等等。
. 16.下面是常用后綴和其相應的對象類型。 后綴所屬的對象類型 _mc MovieClip影片剪輯 _fmt TextFormat文本格式 _array Array數組 _date DATA日期 _str String _sound Sound聲音 _btn Button按鈕 _color Color顏色 _txt TextField文本域 _video Video視頻 2.時間軸控制語句技巧實例詳解 1.時間軸控制語句的操作技巧和實例詳解。
(利用按鈕和本類動作語句,來控制影片) 說明:本類動作語句主要是用于影片的控制。 例如:讓當前動畫停止播放或繼續播放,把動畫轉到某一位置(某一幀、某場景等),停止播放所有聲音等。
技巧經驗 知識要點或快捷鍵 說明:括號內的是該動作語句的參數。 1、gotoAndPlay(場景,幀):可以讓影片跳轉到某一指定場景或幀數之后繼續播放。
作者:122.159.238.* 2008-12-23 20:47 回復此發言 2 flash腳本語言語法[凡我所讀] 注:幀為數字值時,表示要跳轉播放的幀號,為字符串值的時,表示要跳轉播放的幀標簽。 2、gotoAndStop(場景,幀):可以讓影片跳轉到某一指定場景或幀數之后停止播放。
注:幀為數字值時,表示要跳轉播放的幀號,為字符串值的時,表示要跳轉播放的幀標簽。 3、nextFrame():跳轉到下一幀并停止。
4、nextScene():跳轉到下一場景,并停止在下一場景的第一幀。 5、play():從當前幀開始播放。
6、prevFrame():跳轉到上一幀并停止。 7、prevScene():跳轉到上一場景,并停止在上一個場景的第一幀。
8、stop():從當前幀停止播放。 9、stopAllSounds():停止所有正在播放的聲音。
3.瀏覽器/網絡語句技巧實例詳解 .瀏覽器/網絡控制語句的操作技巧和實例詳解。 說明:本類動作語句主要是用于裝載卸載外部影片文件或者外部數據文件、指定URL網址等。
fscommand語句可以讓flash動畫文件全屏播放、退出、執行外部程序文件等。 技巧經驗 知識要點或快捷鍵 說明:括號內的是該動作語句的參數。
1. getURL(rul,窗口,方法):可以讓指定的瀏覽器窗口,。
關于flash中的if語句
個人覺得不需要用if.
1. 如果你這些按紐就在開機畫面的剪輯里面,那么你完全可以刪除按紐本身的代碼,并在開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼:
*ase = function(){
//按下響應按紐后觸發的事件
}
或者你也可以干脆把1~4幀的這些按紐去掉,只有第五幀開始才出現這些按紐. 如果你的按紐是自己畫出來的話,你還可以把1~4幀用圖片去填充.做法有很多,比較靈活.
2. 如果你這些按紐是在開機畫面的上級或者上上級, 則開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼:
(_parent.)_*ase = function(){
//按下響應按紐后觸發的事件
}
高一個級別就加一個_parent.
3. 如果這些按紐屬于開機畫面剪輯中的子剪輯,則可在第五幀直接寫:
sub_*ase = function(){
//按下響應按紐后觸發的事件
}
sub_mc就是我假設的子剪輯的實例名,你需要按照實際的子剪輯名稱來修改.
flash中關于goto語句的問題
請分清在按鈕上加語句和幀上加語句的區別!
出現你說的一閃而過的現象,一定是你在第一幀的幀上加了“gotoAndStop(40)”了。
另外,按鈕上加語句要像樓上說的那樣:
on (release) {
gotoAndStop(1);
}
表示鼠標點擊后執行gotoAndStop(1)這句話,否則按鈕咋知道什么時候執行呢?要知道,鼠標對按鈕還能有很多別的動作的啊,比如:經過、按下、移動。
flash語句
1、按鈕事件處理
box_*s=function(){
trace("ok");
};
按鈕實例名稱.事件處理方法=function(){
//處理程序
};
例如:
n=1
box_*ase=function(){
n=n+1
trace("n="+n);
}
當按鈕被點一下的時候,Output窗口會輸出:"n=2"
onClipEvent(load){
stop();
}
以上是影片剪輯的事件處理函數。"()"的內部是事件。
在一個Flash里在第一個場景里調用第二個場景,
要在第一個場景里需要調用的地方加個按鈕,然后在按鈕上寫下如下代碼:
on (release) {
tellTarget ("_root") {
gotoAndPlay ("mm2", 1);
}
}
其中,"mm2"是第二個場景的MC的名稱。
on (release) {
loadmovIE("*",1);
setProperty("*",_x,100);
setProperty("*",_y,100);
_*EmptyMovieClip("Card Game");
*vie("*");
mc._x=0;
mc._y=0;
}
*是需要調入的SWF文件,_x,_y是坐標軸
Card Game是SWF中MC的名字
on(release)結構只能用于按鈕,
其他相關的幾種用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。
*
對if語句可以進行擴展,使用else執行條件不成立(比較表達式為false)時的代碼,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else {
gotoAndPlay(16);
}
你也可以使用else if語句將if語句更推進一步,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (x == 10) {
gotoAndPlay(16);
} else if (x == 11) {
gotoAndPlay(20);
} else {
gotoAndPlay(25);
}
你可以讓if語句想要多長就有多長,你也可以使用else if語句對別的變量進行比較,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (y<20) {
gotoAndPlay(16);
} else {
gotoAndPlay(25);
}
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