flash的for的語句怎樣使用
首先你要知道flash的FOT和 while和for的區別!你可以參考一下以下語句:if 語句
用法 if (condition) {
// 語句
}
語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9
計算條件以確定下一條要執行的語句。如果條件為 true,則 Flash Player 將運行花括號 ({}) 內條件后面的語句。如果條件為 false,則 Flash Player 將跳過花括號內的語句,并運行花括號后面的語句。將 if 語句與 else 語句一起使用,以在腳本中創建分支邏輯。
如果僅執行一條語句,則無需使用花括號 ({}) 來括起要由 if 語句執行的語句。
參數 condition:Boolean — 計算結果為 true 或 false 的表達式。
for 語句
用法 for ([init]; [condition]; [next]) {
// 語句
}
語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9
計算一次 init(初始化)表達式,然后開始一個循環序列。循環序列從計算 condition 表達式開始。如果 condition 表達式的計算結果為 true,將執行 statement 并計算 next 表達式。然后循環序列再次從計算 condition 表達式開始。
如果只執行一條語句,則無需使用花括號 ({}) 來括起要由 for 語句執行的語句。
參數 init — 在開始循環序列前要計算的可選表達式,通常為賦值表達式。還允許對此參數使用 var 語句。
condition — 在開始循環序列前要計算的可選表達式,通常為比較表達式。如果表達式的計算結果為 true,則執行與 for 語句相關聯的語句。
next — 循環序列后要計算的可選表達式,通常是遞增或遞減表達式。
while 語句
用法 while (condition) {
// 語句
}
語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9
計算一個條件,如果該條件的計算結果為 true,則會執行一條或多條語句,之后循環會返回并再次計算條件。若該條件的計算結果為 false,則會跳過語句,并結束循環。
while 語句執行下面一系列步驟。每重復一次第 1 步至第 4 步,稱作循環的一次遍歷。每次遍歷開始時都將測試該條件,具體步驟如下所示:
計算表達式 condition。
如果 condition 的計算結果為 true 或一個轉換為布爾值 true 的值(如一個非零數),則轉到第 3 步。否則,while 語句結束并繼續執行 while 循環后面的下一個語句。
運行語句塊 statement(s)。如果遇到 continue 語句,則跳過其余的語句并轉到步驟 1。如果遇到 break 語句,則 while 語句結束并從 while 循環之后的下一語句繼續開始執行。
轉到步驟 1。
通常當計數器變量小于某指定值時,使用循環執行動作。在每個循環的結尾遞增計數器的值,直到達到指定值為止。此時,condition 不再為 true,循環結束。
如果僅執行一條語句,則無需使用花括號 ({}) 來括起要由 while 語句執行的語句。
flash for循環語句變量
變量是用于儲存數據的一種容器,就相當于你要放水,你得準備一個桶,那么桶不光可以放水,還可以放油,然而,你要放多少水進桶里,那么,這個變量就得到多少水,這就是一種賦值,i=1 //將1儲存在變量i里面var 是定義變量的標識符,放在變量的前面,var i:Number; 或者var i:String; //變量完整定義形式:標識 變量名:變量類型var i = 1//數字var i = "IOU"http://字符,水和油的區別都行,我們習慣將var省略,直接i = 1 //賦一個初值,系統會默認初值類型為變量類型,是數字就是數字類型,是字符就是字符類型,定義過程就由軟件自己去完成了,比較高版本的可以,低版本的就不清楚大概了解了吧,希望能幫到你。
關于flash中的if語句
個人覺得不需要用if. 1. 如果你這些按紐就在開機畫面的剪輯里面,那么你完全可以刪除按紐本身的代碼,并在開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼: *ase = function(){ //按下響應按紐后觸發的事件} 或者你也可以干脆把1~4幀的這些按紐去掉,只有第五幀開始才出現這些按紐. 如果你的按紐是自己畫出來的話,你還可以把1~4幀用圖片去填充.做法有很多,比較靈活.2. 如果你這些按紐是在開機畫面的上級或者上上級, 則開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼:(_parent.)_*ase = function(){ //按下響應按紐后觸發的事件} 高一個級別就加一個_parent.3. 如果這些按紐屬于開機畫面剪輯中的子剪輯,則可在第五幀直接寫:sub_*ase = function(){ //按下響應按紐后觸發的事件} sub_mc就是我假設的子剪輯的實例名,你需要按照實際的子剪輯名稱來修改。
.。
flash常用的動作語句,加注釋的哦
Flash最常用AS語法及語句總結Flash最常用AS語法及語句總結 ■ FLASH按鈕+鏈接 on (release) { getURL("相應鏈接"); } ■ 用flash 做那種彈出的小窗口 分兩步: 1.給flash中的按鈕加入如下action: on (release) { getURL (""); } 2.在HTML頁面的
。之間加入下面的", "_self", "POST"); } 注意要將網頁中的flash的ID號命名為"links" ■ 加入收藏夾 on (release) { getURL(" *orite('http://*','網頁');", "_self", "POST"); } ■ 產生隨機數 產生6--20之間的5個不重復的隨機數 1):首先產生一個隨機數,放在數組對象中的第一個位置; 2):產生一個新的隨機數. 3):檢查新產生的隨機數和所有目前已產生的隨機數是否相同,若是相同則返回(2),否則返回(4) 4):將新的隨機數加入數組對象中下一個數組元素內. 5):檢查數組對象個數是否已達到5個,若是跳到(6),否則返回(2) 6):結束. AS代碼如下: data1=newArray(5); tot=1; data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6; do{ gen_data=random(20-6+1)+6; reapeat_data=0; for(i=0,i<=tot-1;i++){ if(gen_data==data reapeat_data=1; break; } } if(reapeat_data==0){ tot++ data[tot-1]=reapeat_data; } }while(tot<5); trace(data1); ■ flash一打開就是全屏 這里說的方法只是用于flash Player (fp) ■ 如何禁止右鍵菜單 fscommand的方法還是只能適用于fp,在網頁中使用還是必須添加額外的參數 或者用最簡單的一句as,在fp和網頁中均適用: *nu=false; ■ 載入動畫 loadMovie("*", a); //這里沒有引號~ ■ 播完動畫后自動跳到某網頁 getURL("*", "_self"); //注意這里有引號。1.你先學會加動作的三種方式:在幀上加,在mc上加,在按鈕上加.用play stop goto這三個命令反 復練習.不要用太多的命令給自己吃迷暈藥.用實例練,不要空練.2.會了我說的1后,要學給按鈕加動作的8種方法和給mc加的9種方法.3,會了我說的2了,就要學個編程最基礎最重要的東西----路徑的描述(能看懂就能用)1> _*2. 。
*()[或stop(), _x, 。
.]2>_parnet3>this4>*2. 。5>_*2. 。
*()[或stop(), _x, 。
.]練習這樣個實例對你也許有幫助, 把一首你喜歡聽的歌隨意放在某個mc中,隨意地在某個mc或按鈕上加動作去控制它,想讓它停就停,想讓它放就放.4。遇到問題,自己想辦法解決,不要老是依靠別人,在自己做過之后還是不行的話可就要發問拉,當然問的方法要好多種,這里就不說拉!5.要自強自信,不要迷信洋人的東東,活學活用重在理6.了解代碼執行的先后順序:圖層默認的是從下向上執行level是從下向上執行幀是隨實際播放順序執行代碼本身從上向下一行一行地執行7.了解兩種坐標系統:場景下的坐標,o點在左上角,y軸向下是增大 x向右是增大組件的坐標,o點在組件中心,y軸向下是增大 x向右是增大8.了解三種文本域靜態文體域:和排版軟件的文字工具一樣.動態文本域和輸入文本域:其實就把它們看是兩種變量,只不過是可見的變量,9.詳細了解GOTO語句prevFrame() 跳至并停止在前一禎。
nextFrame() 跳至并停止在下一禎。 prevScene() 跳至并停止在前一場景的第1幀。
nextScene() 跳至并停止在下一場景的第1幀。 gotoAndPlay([scene,] frame) 跳至scene場景(省略表示當前場景)的frame幀并播放。
gotoAndStop([scene,] frame) 跳至scene場景(省略表示當前場景)的frame幀并停止。10,了解MC的各種可改寫的屬性_x 中心點所在相對X坐標(象素單位) _y 中心點所在相對Y坐標(象素單位) _xscale 橫向縮放比例,初始為100 _yscale 縱向縮放比例,初始為100 _rotation 相對旋轉角度(度單位) _width 相對顯示寬度(象素單位) _height 相對顯示高度(象素單位) _alpha 顯示透明度(0~100) _visible 是否可見 _focusrect 是否顯示焦點框 _name 實例名稱11,三大紀律:1>寫代碼時一定要用英文(如EN CH)輸入法2>必須要有唯物主義思想,沒有加載的MC是不可以更改它的屬性,更不可以寫代碼去控制它。
這個問題較難掌握,高手有時也會犯,道理就是先有吃的才能請客吃,啥也沒有請客吃什么呢3>操作什么一定要選什么(實際上哪個軟件也要這樣)。在MX中加代碼時如不選,就一定要寫明名稱,實際上也是一種先擇。
12,八項注意:1>按鈕不能蓋著輸入文本,動態文本和輸入文本域不能蓋著按鈕2>用loadMoie時LEVEL1及以上的文件盡量少用大隱型按鈕3>從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,盡量復制幀,而不能直接復制實例,4>從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,要先把目標文件中的符號庫中原有的符號,裝進資夾里,很多網友這個問題上上過當吧?5>。.. ActionScript的基本語法規則 使用ActionScript編寫腳本時,如果使用正常模式的動作面板,通過菜單和列表選擇選項,可以創建簡單的動作。
要想用ActionScript編寫功能強大的腳本,你就必須深入了解和學習Flash MX的ActionScript腳本語言。像其它腳本語言一樣,ActionScript也有變量、函數、對象、操作符、保留關鍵字等語言元素,有它自己的語法規則。
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