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  1. 
    
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  3. <optgroup id="r9hwm"><samp id="r9hwm"><dl id="r9hwm"></dl></samp></optgroup>

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          <optgroup id="r9hwm"><samp id="r9hwm"><ol id="r9hwm"></ol></samp></optgroup>

          flashif語句and

          關于flash中的if語句

          個人覺得不需要用if. 1. 如果你這些按紐就在開機畫面的剪輯里面,那么你完全可以刪除按紐本身的代碼,并在開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼: *ase = function(){ //按下響應按紐后觸發的事件} 或者你也可以干脆把1~4幀的這些按紐去掉,只有第五幀開始才出現這些按紐. 如果你的按紐是自己畫出來的話,你還可以把1~4幀用圖片去填充.做法有很多,比較靈活.2. 如果你這些按紐是在開機畫面的上級或者上上級, 則開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼:(_parent.)_*ase = function(){ //按下響應按紐后觸發的事件} 高一個級別就加一個_parent.3. 如果這些按紐屬于開機畫面剪輯中的子剪輯,則可在第五幀直接寫:sub_*ase = function(){ //按下響應按紐后觸發的事件} sub_mc就是我假設的子剪輯的實例名,你需要按照實際的子剪輯名稱來修改。

          .。

          關于flash中的if語句

          個人覺得不需要用if.

          1. 如果你這些按紐就在開機畫面的剪輯里面,那么你完全可以刪除按紐本身的代碼,并在開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼:

          *ase = function(){

          //按下響應按紐后觸發的事件

          }

          或者你也可以干脆把1~4幀的這些按紐去掉,只有第五幀開始才出現這些按紐. 如果你的按紐是自己畫出來的話,你還可以把1~4幀用圖片去填充.做法有很多,比較靈活.

          2. 如果你這些按紐是在開機畫面的上級或者上上級, 則開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼:

          (_parent.)_*ase = function(){

          //按下響應按紐后觸發的事件

          }

          高一個級別就加一個_parent.

          3. 如果這些按紐屬于開機畫面剪輯中的子剪輯,則可在第五幀直接寫:

          sub_*ase = function(){

          //按下響應按紐后觸發的事件

          }

          sub_mc就是我假設的子剪輯的實例名,你需要按照實際的子剪輯名稱來修改.

          FLASH if語句是什么

          var i = 0;

          //定義變量i,賦值0,標準寫法var i:int=0;

          var m = false;

          //定義變量,賦值false,標準寫法var m:Boolean=false;

          onMouseMove = function ()

          //鼠標移動事件,調用函數

          {

          m = true;

          //函數功能,m=true

          };

          onEnterFrame = function ()

          //進入幀事件,重復調用

          {

          if (m)

          //如果m為真,執行{}里面的語句,即var _loc2 = this。.

          {

          var _loc2 = *Movie("heart", "", i++, {_x: _xmouse, _y: _ymouse});

          //定義變量_loc2,與heart影片剪輯綁定,名稱為空“”,然后i++,設置該影片剪輯的x坐標為鼠標的x坐標,y坐標為鼠標的y坐標

          m = false;

          //m為假

          } // end if

          };

          this._level = 1;

          flash 中的if while和for語句 三者有什么區別

          if 語句

          用法 if (condition) {

          // 語句

          }

          語言版本 : ActionScript 3.0

          Player 版本 : Flash Player 9

          計算條件以確定下一條要執行的語句。如果條件為 true,則 Flash Player 將運行花括號 ({}) 內條件后面的語句。如果條件為 false,則 Flash Player 將跳過花括號內的語句,并運行花括號后面的語句。將 if 語句與 else 語句一起使用,以在腳本中創建分支邏輯。

          如果僅執行一條語句,則無需使用花括號 ({}) 來括起要由 if 語句執行的語句。

          參數 condition:Boolean — 計算結果為 true 或 false 的表達式。

          for 語句

          用法 for ([init]; [condition]; [next]) {

          // 語句

          }

          語言版本 : ActionScript 3.0

          Player 版本 : Flash Player 9

          計算一次 init(初始化)表達式,然后開始一個循環序列。循環序列從計算 condition 表達式開始。如果 condition 表達式的計算結果為 true,將執行 statement 并計算 next 表達式。然后循環序列再次從計算 condition 表達式開始。

          如果只執行一條語句,則無需使用花括號 ({}) 來括起要由 for 語句執行的語句。

          參數 init — 在開始循環序列前要計算的可選表達式,通常為賦值表達式。還允許對此參數使用 var 語句。

          condition — 在開始循環序列前要計算的可選表達式,通常為比較表達式。如果表達式的計算結果為 true,則執行與 for 語句相關聯的語句。

          next — 循環序列后要計算的可選表達式,通常是遞增或遞減表達式。

          while 語句

          用法 while (condition) {

          // 語句

          }

          語言版本 : ActionScript 3.0

          Player 版本 : Flash Player 9

          計算一個條件,如果該條件的計算結果為 true,則會執行一條或多條語句,之后循環會返回并再次計算條件。若該條件的計算結果為 false,則會跳過語句,并結束循環。

          while 語句執行下面一系列步驟。每重復一次第 1 步至第 4 步,稱作循環的一次遍歷。每次遍歷開始時都將測試該條件,具體步驟如下所示:

          計算表達式 condition。

          如果 condition 的計算結果為 true 或一個轉換為布爾值 true 的值(如一個非零數),則轉到第 3 步。否則,while 語句結束并繼續執行 while 循環后面的下一個語句。

          運行語句塊 statement(s)。如果遇到 continue 語句,則跳過其余的語句并轉到步驟 1。如果遇到 break 語句,則 while 語句結束并從 while 循環之后的下一語句繼續開始執行。

          轉到步驟 1。

          通常當計數器變量小于某指定值時,使用循環執行動作。在每個循環的結尾遞增計數器的值,直到達到指定值為止。此時,condition 不再為 true,循環結束。

          如果僅執行一條語句,則無需使用花括號 ({}) 來括起要由 while 語句執行的語句。

          參數 condition:Boolean — 計算結果為 true 或 false 的表達式。

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                  亚洲丰满少妇xxxxx高潮