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          數學游戲簡短

          1. 四個數學小游戲

          三子棋

          對陣雙方各有3顆棋子,輪流往棋盤里下子。下完子后,棋子可以上下或左右移動。誰先把3個棋子或橫、或豎、或斜擺成一條直線,便獲得勝利。

          搶30報數游戲

          一個很簡單、很有趣、很好玩、很有思考價值的游戲。AB兩個人連續報數,每一人可以報一個數或兩個數,連續下去,誰先搶到30的為優勝!

          平均分

          “韓信分油”歷史典故是這樣講的:

          韓信是中國古代的一位名將,聰明過人。據說有一天,他騎馬在路上走,看見路旁有兩個人正在為分油發愁。了解后,知道兩個人有可裝10斤、7斤、3斤油的三只容器,10斤的大容器里裝滿了油,7斤、3斤的容器都是空的,現在要把這10斤油平均分,每人分5斤。兩人都沒有帶秤,應該怎么分呢?

          《比例的意義和基本性質》趣味小游戲

          (1)小游戲規則:請你說出10以內4個不同的自然數,看老師能不能馬上告訴你,它們是否能組成比例?(學生報數,老師回答)

          誰能說出老師的秘訣?

          (2)同桌互相考一考:如4、3、6、8 6、9、4、7

          (學生回答后讓他說出判斷理由)

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          2. 關于數學的趣味小游戲 (在初一水平) 和趣聞(不要太長)兩項加起

          數學小游戲:數數字100游戲 兩個人輪流說1到10中的任一個數,把這些數一個接一個加上去,誰說到100,誰就勝了。

          例如,第一個人說7,第二個人說10,得到17;隨后第一個說5,得22;……你想自己準能說到100,在這之前,先要說到89。你說到89后,不管對方怎么說,你都能說到100了。

          而你要說到89,先要說到78。 從 100開始,逐次減去 11,便得一串取勝的數:89,78、67、56、45、34、23、12、1。

          這串數很好記住,并且推開始說,誰就可以獲勝。不過,要是開始說的人不知道這個竅門,你就隨時可以占領取勝的數,一步、一步,數到100。

          數學小游戲:黑白棋游戲把四個白棋子和四個黑棋子擺好如圖,要求把白棋子移到號碼為 1、2、3、4的格子里,把黑棋子移到號碼為6、7、8、9的格子里。移動的規則是: (1)每個棋子一次能走到相鄰的一格,或者跳過一個格,不得再往前跳; (2)無論哪個棋子不能返回它曾到過的格子; (3)在每個格子里不能多于一個棋子; (4)從白棋子開始跳。

          二十四步移動,可以使黑白棋子的位置對換: 請你想一想,還有沒有更好的跳法? 要是五個白棋子和五個黑棋子,或者更多的棋子,又該跳多少步才能互換位置呢? 要是兩個白棋子和兩個黑棋子,那幼兒園的小朋友會感到興趣。 數學小游戲:填字母游戲怎樣在十六個方格的正方形中填入四個字母 a,使每行、每列和每條對角線上,都只有一個字母 a?把一個字母填入一條對角線上的一個方格中,在另一條對角線上,就出現了兩個不能填的方格。

          這兩個方格,分別與已經填入字母的方格在同一行和同一列上。 在另一條對角線的另外兩個方格中的一個,填入第二個字母。

          按照題目條件,已經填入對角線的兩個字母,決定了其它兩個字母的位置,并且很好填。這樣,要是確定了第一個字母在一條對角線上的位置,那么,這個題有兩個答案。

          考慮到第一個字母可以填在一條對角線上的任何一個位置,所以這個題有2*4=8個答案。 要是四個字母不同,那就有8*24=192個答案了。

          數學小游戲:拍照順序(1)爸爸、媽媽、弟弟和我一起照相。媽媽在爸爸的左邊,我在媽媽的左邊,弟弟在爸爸的右邊。

          請說出拍照時從左到右的順序是怎樣的? (2)爸爸、媽媽、弟弟一起照相。如果從左到右排成一行拍照。

          有哪幾種排法? 如何送報紙 某單位有26個辦公室,辦公室間連線為各辦公室互相連通的道路(如圖),辦公室名稱用數字代表。小明為了做好事,他要求代替傳達員李伯伯送一次書報,李伯伯同意,但提出一個條件:從傳達室出發去送書報,不準走重復路線,又不準走重復辦公室,最后回到傳達室。

          你知道小明應該怎么走嗎? 數學小游戲:火車票的有趣游戲乘車外出,假定你買到的一張車票號碼是 524127,不要改變數字的次序,你能在數字之間添上數學運算符號,使得數為100嗎? 要是幾個小伙伴一起乘車,還可以組織一次競賽:看誰最先用自己票上的數字得到100? 同學們,相信聰明的你已經有了答案了吧。 數學小游戲:神奇的5怎樣用三個5列出一個算式,結果等于1。

          1=(5/5)的5次方。請你想一想還有沒有其他答案? 類似這樣的問題還有: (1)怎樣用三個5記2? (2)怎樣用三個5記4? (3)怎樣用三個5記5? (4)怎樣用三個5記0? (5)怎樣用五個3記31? 數學小游戲:神秘的游戲請你暗定一個偶數。

          把它增加二倍后,取一半,再增加二倍。好了,現在,你只要告訴我得數用9除的商是多少,我就能立即說出你暗定的數。

          假定暗定的數是 6,增加二倍得 18,這個數的一半等于 9,再增加二倍得27,用9去除,得3,3就是暗定數的一半。這個游戲,暗定數也能是奇數。

          只是說法要作一點改變。奇數增加二倍后,不能被2整除,加1后再象前面那樣作。

          例如,暗定的數是5,增加二倍得15;15加1得16;16的一半是8;8增加二倍得24。24除以9,商2,余6。

          把商2乘2,再加1,得暗定數5。為什么準是這樣,一樣可以用字母代替數給出證明。

          數學小游戲:拗口的小游戲你在小紙條上寫個數1089,把它裝進信封里,封好,交給你的伙伴。然后,請他在信封上面任意寫一個三位數,要求這個數兩端的數字不同,并且差大于1。

          寫好后,請他把兩端的數字交換位置,用較大的數減去較小的數。 在所得的結果中,再把兩端的數字交換位置,把得到的三位數與前面兩個三位數的差相加,得到一個和。

          好了,請他打開信封,取出寫有1089的小紙條,使他驚訝的是,這個數正好是他得到的數。 這個聽起來有些拗口的游戲,說的是:只要(A—C)大于1,不管A、B、C、D、E、F是什么數字,GHI總是1089。

          為什么會這樣呢? 先看F。因為A大于C,所以(C-A)不夠減,向 B借1,得F=10+C-A。

          再看E。B-1-B不夠減,向A借1,得E=10+B-1-B=9。

          再看D。D=A-1-c。

          于是,得 F+D=D+F=10+C-A+A-1-C=9;E+E=18。 這樣,使得到GHI= 1089了。

          數學小游戲:小伙伴的游戲讓你的小伙伴任意寫一個三位數,要求兩端的數字不同,并把它們的差告訴你。寫好后,再讓他把這個數兩端的數字交換位置,又得到一個數。

          然后,把較大的數減去較小的數,所得的差一定。

          3. 初中數學趣味故事5篇,一定要短

          數學趣味小故事1、蝴蝶效應 氣象學家Lorenz提出一篇論文,名叫「一只蝴蝶拍一下翅膀會不會在Taxas州引起龍卷風?」論述某系統如果初期條件差一點點,結果會很不穩定,他把這種現象戲稱做「蝴蝶效應」。

          就像我們投擲骰子兩次,無論我們如何刻意去投擲,兩次的物理現象和投出的點數也不一定是相同的。Lorenz為何要寫這篇論文呢?這故事發生在1961年的某個冬天,他如往常一般在辦公室操作氣象電腦。

          平時,他只需要將溫度、濕度、壓力等氣象數據輸入,電腦就會依據三個內建的微分方程式,計算出下一刻可能的氣象數據,因此模擬出氣象變化圖。這一天,Lorenz想更進一步了解某段紀錄的后續變化,他把某時刻的氣象數據重新輸入電腦,讓電腦計算出更多的后續結果。

          當時,電腦處理數據資料的數度不快,在結果出來之前,足夠他喝杯咖啡并和友人閑聊一陣。在一小時后,結果出來了,不過令他目瞪口呆。

          結果和原資訊兩相比較,初期數據還差不多,越到后期,數據差異就越大了,就像是不同的兩筆資訊。而問題并不出在電腦,問題是他輸入的數據差了0.000127,而這些微的差異卻造成天壤之別。

          所以長期的準確預測天氣是不可能的。參考資料:阿草的葫蘆(下冊)——遠哲科學教育基金會2、動物中的數學“天才” 蜜蜂蜂房是嚴格的六角柱狀體,它的一端是平整的六角形開口,另一端是封閉的六角菱錐形的底,由三個相同的菱形組成。

          組成底盤的菱形的鈍角為109度28分,所有的銳角為70度32分,這樣既堅固又省料。蜂房的巢壁厚0.073毫米,誤差極小。

          丹頂鶴總是成群結隊遷飛,而且排成“人”字形。“人”字形的角度是110度。

          更精確地計算還表明“人”字形夾角的一半——即每邊與鶴群前進方向的夾角為54度44分8秒!而金剛石結晶體的角度正好也是54度44分8秒!是巧合還是某種大自然的“默契”?蜘蛛結的“八卦”形網,是既復雜又美麗的八角形幾何圖案,人們即使用直尺的圓規也很難畫出像蜘蛛網那樣勻稱的圖案。冬天,貓睡覺時總是把身體抱成一個球形,這其間也有數學,因為球形使身體的表面積最小,從而散發的熱量也最少。

          真正的數學“天才”是珊瑚蟲。珊瑚蟲在自己的身上記下“日歷”,它們每年在自己的體壁上“刻畫”出365條斑紋,顯然是一天“畫”一條。

          奇怪的是,古生物學家發現3億5千萬年前的珊瑚蟲每年“畫”出400幅“水彩畫”。天文學家告訴我們,當時地球一天僅21.9小時,一年不是365天,而是400天。

          (生活時報)3、麥比烏斯帶 每一張紙均有兩個面和封閉曲線狀的棱(edge),如果有一張紙它有一條棱而且只有一個面,使得一只螞蟻能夠不越過棱就可從紙上的任何一點到達其他任何一點,這有可能嗎?事實上是可能的只要把一條紙帶半扭轉,再把兩頭貼上就行了。這是德國數學家麥比烏斯(M?bius.A.F 1790-1868)在1858年發現的,自此以后那種帶就以他的名字命名,稱為麥比烏斯帶。

          有了這種玩具使得一支數學的分支拓樸學得以蓬勃發展。4、數學家的遺囑 阿拉伯數學家花拉子密的遺囑,當時他的妻子正懷著他們的第一胎小孩。

          “如果我親愛的妻子幫我生個兒子,我的兒子將繼承三分之二的遺產,我的妻子將得三分之一;如果是生女的,我的妻子將繼承三分之二的遺產,我的女兒將得三分之一。”。

          而不幸的是,在孩子出生前,這位數學家就去世了。之后,發生的事更困擾大家,他的妻子幫他生了一對龍鳳胎,而問題就發生在他的遺囑內容。

          如何遵照數學家的遺囑,將遺產分給他的妻子、兒子、女兒呢?5、火柴游戲 一個最普通的火柴游戲就是兩人一起玩,先置若干支火柴於桌上,兩人輪流取,每次所取的數目可先作一些限制,規定取走最后一根火柴者獲勝。規則一:若限制每次所取的火柴數目最少一根,最多三根,則如何玩才可致勝?例如:桌面上有n=15根火柴,甲、乙兩人輪流取,甲先取,則甲應如何取才能致勝?為了要取得最后一根,甲必須最后留下零根火柴給乙,故在最后一步之前的輪取中,甲不能留下1根或2根或3根,否則乙就可以全部取走而獲勝。

          如果留下4根,則乙不能全取,則不管乙取幾根(1或2或3),甲必能取得所有剩下的火柴而贏了游戲。同理,若桌上留有8根火柴讓乙去取,則無論乙如何取,甲都可使這一次輪取后留下4根火柴,最后也一定是甲獲勝。

          由上之分析可知,甲只要使得桌面上的火柴數為4、8、12、16。等讓乙去取,則甲必穩操勝券。

          因此若原先桌面上的火柴數為15,則甲應取3根。(∵15-3=12)若原先桌面上的火柴數為18呢?則甲應先取2根(∵18-2=16)。

          規則二:限制每次所取的火柴數目為1至4根,則又如何致勝?原則:若甲先取,則甲每次取時,須留5的倍數的火柴給乙去取。通則:有n支火柴,每次可取1至k支,則甲每次取后所留的火柴數目必須為k+1之倍數。

          規則三:限制每次所取的火柴數目不是連續的數,而是一些不連續的數,如1、3、7,則又該如何玩法?分析:1、3、7均為奇數,由於目標為0,而0為偶數,所以先取者甲,須使桌上的火柴數為偶數,因為乙在偶數的火柴數中,不可能再取去1、3、7根火柴后獲得0,但假使如此也不能保證甲必。

          4. 急求適合小學一年級的數學游戲

          火柴游戲

          一個最普通的火柴游戲就是兩人一起玩,先置若干支火柴於桌上,兩人輪流取,每次所取的數目可先作一些限制,規定取走最后一根火柴者獲勝。

          規則一:若限制每次所取的火柴數目最少一根,最多三根,則如何玩才可致勝?

          例如:桌面上有n=15根火柴,甲﹑乙兩人輪流取,甲先取,則甲應如何取才能致勝?

          為了要取得最后一根,甲必須最后留下零根火柴給乙,故在最后一步之前的輪取中,甲不能留下1根或2根或3根,否則乙就可以全部取走而獲勝。如果留下4根,則乙不能全取,則不管乙取幾根(1或2或3),甲必能取得所有剩下的火柴而贏了游戲。同理,若桌上留有8根火柴讓乙去取,則無論乙如何取,甲都可使這一次輪取后留下4根火柴,最后也一定是甲獲勝。由上之分析可知,甲只要使得桌面上的火柴數為4﹑8﹑12﹑16。等讓乙去取,則甲必穩操勝券。因此若原先桌面上的火柴數為15,則甲應取3根。(∵15-3=12)若原先桌面上的火柴數為18呢?則甲應先取2根(∵18-2=16)。

          規則二:限制每次所取的火柴數目為1至4根,則又如何致勝?

          原則:若甲先取,則甲每次取時,須留5的倍數的火柴給乙去取。

          通則:有n支火柴,每次可取1至k支,則甲每次取后所留的火柴數目必須為k+1之倍數。

          規則三:限制每次所取的火柴數目不是連續的數,而是一些不連續的數,如1﹑3﹑7,則又該如何玩法?

          分析:1﹑3﹑7均為奇數,由於目標為0,而0為偶數,所以先取者甲,須使桌上的火柴數為偶數,因為乙在偶數的火柴數中,不可能再取去1﹑3﹑7根火柴后獲得0,但假使如此也不能保證甲必贏,因為甲對於火柴數的奇或偶,也是無法依照己意來控制的。因為〔偶-奇=奇,奇-奇=偶〕,所以每次取后,桌上的火柴數奇偶相反。若開始時是奇數,如17,甲先取,則不論甲取多少(1或3或7),剩下的便是偶數,乙隨后又把偶數變成奇數,甲又把奇數回覆到偶數,最后甲是注定為贏家;反之,若開始時為偶數,則甲注定會輸。

          通則:開局是奇數,先取者必勝;反之,若開局為偶數,則先取者會輸。

          規則四:限制每次所取的火柴數是1或4(一個奇數,一個偶數)。

          分析:如前規則二,若甲先取,則甲每次取時留5的倍數的火柴給乙去取,則甲必勝。此外,若甲留給乙取的火柴數為5之倍數加2時,甲也可贏得游戲,因為玩的時候可以控制每輪所取的火柴數為5(若乙取1,甲則取4;若乙取4,則甲取1),最后剩下2根,那時乙只能取1,甲便可取得最后一根而獲勝。

          通則:若甲先取,則甲每次取時所留火柴數為5之倍數或5的倍數加2。

          5. 有關數學的小游戲

          一、《拼圖形》(守恒練習) 目的:培養孩子的觀察力、判斷力和推理能力 材料:用彩紙(視覺上吸引孩子)剪成同樣大小的圓若干,同樣大小的三角形若干,方形若干 要點:以圓形為例 (1)取一個圓形圖案放在操作臺的左上方當樣本。

          (2)將其他等大的圓形沿不同位置一刀剪成2份,將這些混放在一起。 (3)讓孩子從2中的圖形中選出2個拼出1中的圓形圖案,然后與桌子上方的樣本比一比是否一樣大。

          (4)家長不要給以過多提示,多給孩子思考的時間。 (5)可以讓孩子親手剪紙試試,然后孩子再將他們拼好。

          (6)請孩子用語言表達一下。二、《看誰數得對》游戲目的: 1、使幼兒真正理解1~4的真正涵義;2、訓練幼兒的聽覺能力、反應能力、培養幼兒學習數學的興趣。

          游戲內容: 1、家長準備小貓、小狗、小羊卡片各一張(可自選)。 2、家長先拿出小貓卡片說:你們是小貓,先叫幾下(幼兒會叫“喵、喵”)現在我們做游戲。

          我說小貓叫一聲,你就叫“喵”,我說小貓叫2聲,你就叫“喵、喵”,依次說到4聲。做完游戲后,家長和幼兒對換角色繼續下去。

          說完再拿出小狗小羊的卡片依上面的方法繼續游戲,直到幼兒熟練掌握。游戲指導: 1、游戲時,幼兒叫聲不對,家長可以引導幼兒。

          不能直接叫所要的聲數。2、此游戲可以多個小朋友一同進行。

          三、《看誰的記憶里強》游戲目的: 1、訓練幼兒數數的能力,強化實物點數的能力; 2、鍛煉幼兒的記憶力及觀察能力和口頭表達能力。游戲內容: 1、準備1個蘋果,2個皮球、3個梨、4個橘子;報紙若干張(其他幼兒熟悉物品皆可,家長可據情況引申)。

          2、家長將準備好的物品散亂的放在桌子上,讓幼兒向后轉,等家長用報紙把這些物品覆蓋起來布置好之后,再請幼兒轉過身來坐好。游戲時,家長對幼兒說“報紙下面覆蓋了許多樣小物品,把報紙掀開之后,很快的看幾分鐘,并要記住這許多物品的名稱和個數”說完后,就打開報紙,讓幼兒仔細觀察約3分鐘,然后用報紙遮蓋起來。

          最后讓幼兒把物品一件件的說出來,有幾個同類物品要說出同類物的總數。看是否說得多,說得對。

          游戲指導:1、家長布置物品時,幼兒不許回頭窺看。 2、物品的體積不要太大,以小物品為宜,而且是幼兒認識并能叫出名字的。

          3、觀看的物品根據幼兒的反應能力,可多可少,難度提高。比如:兩個蘋果、三個梨、三塊積木、四只筆。

          4、可以請小朋友來家中一同玩游戲。看誰說得多,看誰說得快。

          四、《小貓釣魚》游戲目的: 1、訓練幼兒點數的能力以及知道在1的基礎上添上1是2,再添上1是3,再添上1是4;2、訓練幼兒的觀察力注意力以及準確的判斷力。游戲內容:1、家長先要準備好小貓釣魚的玩具一套。

          2、家長告訴幼兒。“你今天扮演小貓,看看你能釣多少條魚?”幼兒拿起釣桿開始釣魚(這種玩具是一直轉動的,而且魚的嘴巴一張一合,可以鍛煉幼兒)當幼兒釣到一條時,家長就問“釣到幾條?”幼兒會回答“1”條。

          當幼兒再釣到一條魚時,家長說“一條與再添上一條魚是幾條?”幼兒回答“2條”。第三條時引導幼兒說出“2條魚再添上一條魚是3條魚” 當幼兒釣到第4條魚時,家長問幼兒:一共釣了幾條魚?并且讓幼兒仔細數釣到魚的個數,說出總數,“3條魚加上1條魚是4條魚”。

          游戲指導: 1、幼兒釣魚時,家長要鼓勵幼兒不慌不忙的釣魚,鍛煉耐心。對于釣不到魚的幼兒,家長可以手把手的幫助。

          2、幼兒在達到游戲目標時,若有興趣,把魚放在里面重新進行。五、《卡片數字游戲故事》 游戲目的:1、訓練幼兒對數字大小的認知能力。

          2、訓練幼兒的語言表達能力。游戲內容: 這個數字游戲故事,可以在睡前也可以在飯后散步時。

          可以和寶寶開始講了: 小蜜蜂,小蝴蝶,小蜻蜓比賽誰飛得快。開始,它們不相上下,分不清誰飛得最快。

          突然,小蝴蝶驚叫一聲,摔了下來。 “你怎么了?”小蜜蜂,小蜻蜓連忙停下來,關切地問。

          原來,剛才小蝴蝶不小心撞在一根樹枝上,翅膀受傷了。 小蜜蜂,小蜻蜓替小蝴蝶包扎好傷口,讓它好好休息。

          “都是我不好,害得你們也玩不成了。”小蝴蝶不好意思地說。

          “沒關系,我們在這里也可以玩的。”小蜻蜓說:“讓我們來玩卡片游戲吧。”

          小蜻蜓找來四張硬紙,在每張硬紙上分別寫上:1,0,5,2,這樣便組成了四張卡片。“我們怎么玩呢?”小蜜蜂,小蝴蝶同時問。

          小蜻蜓想了想,出了5道題,分別是:1)用這四張卡片排出一個最大的四位數。2)用這四張卡片排出一個最小的四位數。

          3)用這四張卡片可排出多少個不相同的三位數? 4)用這四張卡片可排出多少個不相同的四位數?5)和這四張卡片可排出能被2整除的二位數?(這題中的數字任選,看寶寶年齡)寶寶也來和小蜜蜂,小蝴蝶一起來想一想吧,看看你快還是小蜜蜂小蝴蝶快。游戲指導:關于這個數字卡片游戲,可根據寶寶的年齡來選數字定難易程度。

          擴展資料:《擺棋子》(分類練習) 目的:學習按物體的顏色分類、訓練手指的精細動作 材料:塑料跳棋或玻璃彈子跳棋 要點: (1)將所有彈子取出放在一個盒子里。 (2)在家長的提示下,請幼兒先取一種顏色的彈子,選一個陣腳開始擺棋子,年齡稍大的可。

          6. 有哪些數學游戲,并說出規則

          算24

          把4個整數(一般是正整數)通過加減乘除等運算,使最后的計算結果是24的一個數學游戲

          現在通常用撲克牌代表數字來進行運算。

          A——1

          J——11

          Q——12

          K——13

          一般只能用加減乘除進行運算,運算結果一般要是正整數。

          現在允許用乘方,開方,分數進行運算

          游戲規則是2個人一起從1數到30,每個人一次最多數兩個數

          比如甲第一個數:1

          乙接著數2,3

          甲繼續數4,5

          乙繼續數6

          直到誰數到30就為輸

          其中有一個公式可以使這個游戲的一方利于永遠不敗

          數獨

          “數獨”(日語是すうどく,英文為Sudoku)

          規則簡單易掌握

          數獨的游戲規則很簡單,9x9個格子里,已有若干數字,其它宮位留白,玩家需要自己按照邏輯推敲出剩下的空格里是什么數字,使得每一行與每一列都有1到9的數字,每個小九宮格里也有1到9的數字,并且一個數字在每個行列及每個小九宮格里都只能出現一次。

          做這種游戲不需要填字謎那樣的語言技巧和文化知識,甚至也不需要復雜的數學能力。因為它根本不需要加減乘除運算。當然,你也千萬別小看它,并不是那么容易被“制服”的。當你握筆沉思的時候,這9個數字很可能讓你頭痛不已,脈搏加快,惱火不已。不過,當你成功填完所有數字的時候,你肯定會感到欣喜若狂。有數獨迷宣稱,做此類游戲,一名大學教授很可能不敵一名工廠工人。

          看起來很像中國古代的九宮格。

          數獨通法〔可解決任何數獨問題〕(僅供參考)

          第一步:看橫行(原則:這行已確定數大于等于四)

          每一個空格寫入可能的數字(根據橫縱行已有的,但不看九宮)

          第二步:看九宮

          劃去無機會的數字

          第三步;重復1

          第四步:重復2

          此時,已基本每個空格都有數字了(一般數獨已解),并且橫縱行,九宮原則(明顯原則)均已用盡.

          隱含原則1:{若一個單元(橫行\縱行\九宮)某組內未確定格數,與其內部元素數相同,則這幾個元素必在這幾格內}例:

          某一橫行內所填確定數字如下:

          (1.2)(6)(2.3.4)(7)(5.3)(9)(2.4)(8)(1.4)

          在第1.3.7.9格(4個)內含1.2.3.4四個元素

          所以,這四個數只能在其中,所以第五格內3去掉

          第五步:重復1.2,利用隱含原則1

          第六步:檢驗全局,利用1_5

          此時僅僅余下幾個格了(難的數獨已解),還有第二隱含原則:

          (1.2)(6)(2.3.4)(7)(5.3,8)(9,1)(2.4)(8,9)(1.4)

          這一行很復雜,隱含原則一也很難奏效

          但可見,數5在這一行僅有一次機會,所以,第五格只能是它!

          第七步:重復1.2,利用隱含原則2

          第八步:檢驗全局,利用1_7

          所有數獨已解,若解不出來,三種原因

          1你解錯了 2有一個條件沒看見 3這個數獨有問題

          7. 小班數學短游戲,益智游戲啥的,

          小班智力游戲:看誰認得快

          目標:

          1

          認識自己的標記。

          2

          知道愛清潔,講衛生,會用自己用的茶杯、毛巾

          1

          向幼兒介紹一日生活內容。

          重點告訴幼兒在幼兒園每天吃點心、吃飯、喝水。

          2

          介紹自己的照片,并貼在毛巾架上。

          3

          幼兒掛一條毛巾在自己的標記圖下。

          4

          游戲:看誰認得快

          分組進行,鞏固各自對標記的認識。

          小班智力游戲:誰會飛

          目標:

          1

          、豐富幼兒的動物知識經驗,知道哪些動物會飛,哪些不會飛。

          2

          、增強幼兒的判斷能力和反應能力。

          準備:每名幼兒一把椅子

          玩法:

          1

          、幼兒圍成一個圓圈。教師說一種動物的名字,如:

          蝴蝶來了。”

          2

          、幼兒判斷這種動物會不會飛。如果是會飛的動物,就離開座位做小鳥的

          動作。如果是不會飛的動物,就坐著不動。

          3

          、幼兒如判斷失誤,就算游戲失敗,停玩一次游戲。

          4

          、教師說:

          蝴蝶飛飛,飛得高

          幼兒就踮起腳飛。教師說:

          蝴蝶飛飛,

          飛得低

          幼兒就半蹲著飛。教師邊說邊拿走部分椅子。

          5

          、當教師說

          蝴蝶飛飛,飛回家

          幼兒就飛回到座位上。

          6

          、幼兒在飛回座位時,如找不到空位,就被淘汰出游戲。

          7

          、多次游戲后,仍沒有被淘汰的幼兒為獲勝者。

          小班智力游戲——滾色

          活動目標

          1

          、用游戲的方式培養幼兒對色彩的興趣和敏感性。

          2

          、鍛煉幼兒手上的小肌肉群,提高幼兒動作的準確性。

          活動準備

          1

          、舊乒乓球若干;紅、黃水粉每組各一小盤。

          2

          、大張白紙坊在大盒子里。

          玩法:

          1

          、將乒乓球放在盒子里,讓幼兒雙手捧著盒子輕輕滾動玩耍,掌握平穩,

          不使乒乓球滾到盒子外面去。

          8. 有哪些初中數學課活躍氣氛的游戲

          1、明7暗7游戲

          班內同學報數,當遇到7、17、27等有明顯“7”的,要說“過”;當遇到7的倍數時,14、21、28等要說這個數的下一個數,當你輪到14時,你要說“15”。這個最容易出錯的為27的下一位同學,因為27的說完“過”,說“28”的要說29。

          2、24點

          任意抽取4張牌(稱為牌組),用加、減、乘、除(可加括號,高級玩家也可用乘方開方與階乘運算)把牌面上的數算成24。每張牌必須用且只能用一次。

          以自己獨具的數學魅力和豐富的內涵正逐漸被越來越多的人們所接受。這種游戲方式簡單易學,能健腦益智,是一項極為有益的活動。

          3、“找零錢” 游戲

          男生代表1元錢,女生代表5毛錢。由老師說出具體價格數目,由男女生自由組合,最快組合完畢的即為獲勝者,落單或者組合錯誤的則視為失敗。 游戲意義:讓大家都了解每個人都有其存在的價值,要懂得互相尊重和珍惜。

          4、“海內存知己,天涯若比鄰” 游戲

          7或8個人一組(通過分發撲克牌隨機組合),以小組為單位,自行選出自己的組長,然后順時針依次介紹自己(包括姓名、家鄉、性格、愛好),最后由組長來總結發言并介紹自己小組所有成員的基本情況。

          5、搭火柴棒

          它主要是考查同學們的動手操作能力,觀察分析能力,聯想歸納能力和積極探索能力。用火柴棒搭成由6個等邊三角形組成。請你移置其中的4根火柴棒,使之成為3個等邊三角形。

          參考資料來源:百度百科——24點

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